雑記

ちいかわはなぜ面白いのか-現実を生きるキャラたち-

エンタメ全般というものは結構好きで、詳しい人ほどではないが流行りモノはミーハー要素が強い人間のため一通り見ようと思って見ている。その中でここ半年ぐらいは結構”ちいかわ”にハマっている。ちいかわを知らない人はいないとはおもうけれども、ぜひまだ見たことがない人は見てほしい。なんかちいさくてかわいいやつが生活しているのを見るTwitter漫画だ。いまめざましTV系列で放送もやっているから、ぜひ見てほしい。 https://twitter.com/ngnchiikawa IPの力 ビジネス的にもこの熱狂は興味深いなと思っており、IPの力を感じる。ちいかわとコラボするだけでコラボ商品が爆発的に売れている。すみっこぐらし・ぐでだま・りらっくまと過去にはこういった要素から市場規模をつくってきたIP達が日本にはある。さすがにちいかわの市場規模はすぐにはでなかったけれども、たとえばりらっくまなどは400億円ほどの市場規模となっている。 そういった意味においてはちいかわの市場規模というのは急成長しているのではないのだろうか、スタートアップもびっくりな成長率である可能性が高い。IP・コンテンツの

ポケモンはゲットしてなんぼ

ポケモンの新作やりました?ミーハーな自分はとりあえずこういう新しいものがあったらやっちゃうタイプです。ゲームって没頭できるし、今の仕事って明確な達成感がないので、正気を保つためにも趣味でありそういったものの活動って大事だと感じる今日このごろ。社会人なりたてのころはゲームとかせず仕事だけしろよ!魂燃やしてんのか?って思うタイプの人間でしたが人間変わるものだなと。。 1991年生まれの自分はポケモン世代だと勝手に自負があり、このあたりの世代って小学生のときにポケモン赤青緑がでて、コロコロで青を頼んでもっている友達すげえってなってた世代だと思うんですよ。金銀がでてホウエン地方からカントー地方にいける仕掛けをみて最高・・ってなった世代だとおもうんですよね そういった初期からポケモンをユーザーとして体験してきた世代なのかなと勝手に考えててます。ただしばらく大学生ぐらいからマンネリ化してきてポケモンから離れていたんですが、改めて上記のようにゲームを仕出してから今回のも迷いなく買いました ポケモンが歩いている感動 ソード&シールドのときからそうですし、さらにポケモンレジェンズアルセウスのとき

山と海とマインドフルネス

すごい雑記だけれども、10月に山登り・海潜りにをしてきた。昨年誘われて行ってみると自然の中を歩くっていう行為に対して非常に爽快感を感じたため、今年もいってみたいなとおもっていたのでよかったという雑記 どちらも今ここに集中することができた=マインドフルネス 結論感じたこととしては、すごく没頭することができてこれは脳やストレスに良い感覚な気がしている。ランニングやボードゲームなどをしているときの感覚に近いものを得れた。あとサウナに長く入ったあとぐらいのときなど。普段は同時に様々な物事を考えなければならなく、現代社会に生きることはそういった多方面からのストレスに耐えないといけない。様々なものを考えているとありもしようもない想定までしてしまいネガティブになることも多いかもしれない(自分がその傾向が強いからかもだけど) 今回山や海にいったことで、そういった雑念を考える暇がなくなった瞬間がいくつかあって、その精神状態が非常に心地良かった。例えば山を登るときは目の前の岩をどう登ろうか、また下るときにもどのルートでいけば怪我をしないだろうかなど1つのことに集中・没頭していた。また海に潜っている

CyberPunk Edgerunnersから考えるUnreal Engineが普及した先のコンテンツの未来

Twitterなどで話題になっていたので土日で一気見したのだけど、好みはわかれるが自分は結構テンポよく見れて非常に面白かった。グロいのが苦手な方とかはあんまりおすすめしない、Netflix特有の匂いがする作品ではある(ちょっと前にリメイクされたデビルマンとか、自分が好きなラブデスロボットみたいな作品が好きな方にはオススメする)キャラの心情とかそういうのに寄り添いすぎないのに、各キャラがすごくたっていて、なぜか好きなキャラクターができてしまう。また、原作にも近いけど格差の広がりから生じる今の延長な世界観が非常に興味深かった。個人的には身体性の拡張みたいなのは興味があるし実際に2077の時点ではこの世界観まではいかないがより100年後には必ず人類は自分の体を好きなように操作できるようになっているとは思っている サイバーパンク エッジランナーズCyberpunk: Edgerunners – an original anime series from the universe of Cyberpunk 2077, produced by CD PROJEKT RED and Animati

リカレント教育の兆しを感じる

2022年現在自分は社会人歴が8年、9年目になってきている。この今のベンチャーキャピタルという仕事自体も5年ほどになってきており、他の仕事と比較すると圧倒的に日々ラーニングしないといけないことが多くて大変であることは間違いないがある程度仕事にもなれてきたのがこのぐらいの年次なのかなとおもったりする。ある程度その職能にもなれてきたときに次に何を学んでいくことがより大きなステップアップにつながるのかっていうのを悩む時期な感覚もある 例えば日本企業においての出向制度や人材ローテション(こちらはローテンションは結構社内最適化されるから個人的には良さ悪さがあると思うけど)などにおいて芸の幅を磨いていく制度がある。しかし外資系やスタートアップなどのJob型においての雇用形態っぽいキャリアを歩んでしまうとそのような芸の幅を磨くことは自身で考えなければならない。それが普通かもしれないが、目の前のことに集中する時期ともうすこし長期的な目線に立つことによって何をやるべきかを考える期間というのはある気はする。そういったときにリカレント教育というトレンドは今後より重要になってくるのではないかと思う リカ