雑記

Offkaiと海外Vtuberの現状と可能性

久々のUS訪問 先週久々にアメリカに行ってきた。ずっと久々に訪問してみたかったが、コロナをきっかけに機会を逃していた。それまでは年に1度ぐらいは訪問していた記憶がある。真面目になかなか機会もないなかで、一旦いくのもな・・ということを考えながら過ごしていると、結局いくことが遅くなってしまった。(とりあえず行動というのと、目的感を自分でも納得した上でいきたいみたいなのがでてしまう) 結構変わっている部分と変わっていない部分もあるなあと思いつつ、今回滞在した主目的であるOffkaiというVtuberのイベントを中心に旅行滞在記を今回は書いてみたい。いつもより緩い感じとなり恐縮だが、メールマガジンなのでそんなものだと捉えていただければ幸いである。 Offkai:USのVtuber最大イベント 今回の大きな目的だったのがこのOffkaiへの参加である。投資先にAnotherballという会社があり、AniLiveというVtuber配信PF事業を海外で展開している企業である。そこの代表の大湯さんに誘われていったというのが今回の弾丸渡米の理由であった。 そもそも今年はさすがにUSに行こうと

AI時代におけるセンスの必要性について

“AI時代において人間の果たす役割というのは何だろうか?” この疑問と資本主義の成熟化に伴う様々な課題を考えたときに、”センス”という言葉/概念が自分の中では重要なのではと、腑に落ちてきたところを言語化してみる。 AIの時代 AIの時代・シンギュラリティという言葉を聞いたのは10年前だが、この数年で機械学習というAIの活躍から、生成というところまで技術の発展が著しい。この技術的な進歩と社会に普及していくスピードにズレはあることは間違いないが、遅かれ早かれAIとの共生をしていくこととはどういうことかについて考えなければならなくはなる。 AIの時代においていはこれも擦られた言葉だが、データが石油である。そういったデータを元に、その過去データの範囲の中で目的を与えたときに最善解を見つけ出すという行為は人間が勝てることはなかなか難しくなってくるはずだ。 機械学習におけるレコメンドシステムみたいなものは多くのECサイトなどでも使われているし、NetflixのレコメンドやTikTok.YouTubeのレコメンドでずっと見てしまうっていう経験は多くあるであろう。 つまり、過去のものを分析し

お金の流れを変えるための"Big issue"の提起 ~American Dynamismの文脈整理と転用可能性~

前回の記事でSpeculative な事業アイデアの考え方について書いてみたが、そのなかでBig Issueの話を記載した。そのBig issueにおいてのスタートアップ起業のトレンドについて考えてみたいと思う。 これもどこかで言語化したいが、つまりロジカルシンキングにおいて捉えられる課題は、変化の少ない時代において、Big Issue(気候変動など)しか残っていなくなってきている / Big issueの時代になりつつあると思っている。(ロジカルシンキングの限界とスペキュラティヴシンキングの可能性より) このことについて考えさせられたのは、a16zというUSの著名VCが提示したAmerican Dynamismというナラティブについて考えていたからだ。なので今回はその文脈整理を行った上で、日本に転用するとどういった投資テーマ・起業テーマがあるのかを考えてみたい。(ちょっと今更感あるのはご勘弁、考えていたけど書くのが遅くなりました。。) American Dynamismとは a16zのメンバーである、Katherine BoyleがBuilding American Dyn

暇と退屈のプライズゲーム ~なぜ人はUFOキャッチャー/トレカ/1番くじが好きなのか~

エンタメ領域におけるトレンド 自分もエンタメ分野については興味分野としてみているし、投資もしていく中でいくつかトレンドがあり、それが交差してきているように感じる。例えば下記のようなトレンドなどである。投資をするにあたってもこのあたりの現象が起きる背景を考えていた。 ・コレクティブ商品への熱量(スニーカー/トレカ/NFT etc..) ・オンライントレカガチャ/オンラインUFOキャッチャーの流行 ・アニメ/IPの流行・躍進におけるグッズの重要性 ・オフライン回帰>イマーシブ体験 > これはこちらの記事で書いた GENDAの躍進 そのようなことを考えていたときに、昨年GENDAという会社が上場を果たした。ご存知の方も多いとおもうので詳細の説明を省くが、GiGOというゲームセンター事業を中心にしながらM&A中心の戦略で成長しているエンタメ企業である。最近だとGAGAなどを買収しており注目の新規上場企業の1つではあるのは間違いない。 その資料を読むときにプライズゲームという言葉とともに、ここ数年のプライズゲームの成長とその成長に対しての仮説の資料を拝見したことが刺激となり、点と

イマーシブコンテンツの流行は何を意味するのか ~オンラインが主の時代における、現実世界の表現の見直し~

結構自分はエンタメが好きなほうではあるが、雑食である。そんな中でもイマーシブなコンテンツというものが最近流行ってきている。わかりやすいニュースとしては、USJやとしまえんなどのエンターテイメントの施設のマーケティングを手掛けてきた会社がビーナスフォートの跡地を活用しイマーシブ・フォート東京というプロジェクトを立ち上げたのが印象深い。 今回はそのようなイマーシブ体験とはどういうもので、なぜいま着目されているかについて考えてみたいと思う。 イマーシブ体験とは何なのか? イマーシブという言葉がよく使われていたのはVRなどのようなデバイスであったように当初は思っている。immersiveは直訳すると、”没入感”である。なので例えばVRはまさにイマーシブな体験であると言えよう。ゴーグルをかぶることによって、その世界に入ることができるからだ。 そのようなイマーシブさというのがどんどん派生していき、その世界に没入したように思えたりするような体験のコンテンツのことをイマーシブコンテンツと呼ぶようになってきているのではないかと思う。例えば前述したイマーシブ・フォート東京の説明文には下記のような